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以电影沉浸感为切入点,探寻互动电影的低沉 [复制链接]

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年之后,互动电影的发展呈现缓慢态势,其发展缓慢的主要原因在于互动电影存在的低沉浸感问题。

针对这个问题,我以电影沉浸感的来源为切入点,分析并得出互动电影低沉浸感问题的本质是互动形式与电影的有机融合问题。

我尝试以互动电影的叙事与互动电影播放连贯性这两个方面为切入点,寻找解决上述问题的方法。

沉浸感:电影艺术的重要体验

电影作为一种造梦的艺术,沉浸感是其重要的艺术体验。传统电影的沉浸感主要是通过视知觉的沉浸与叙事的沉浸这两种方式来营造的。

叙事的沉浸指的是,电影在叙事结构、叙事动力、叙事视角等与叙事相关的方面,存在独特的设计,这类叙事方面的设计吸引观众沉浸在经过设计后的故事里。

视知觉的沉浸,主要是指电影观众在观影时通过视觉、知觉、想象力、思维、情感判断等综合体验,沉浸于电影所带来的奇观体验的感受。

以视觉特效奇观为卖点的好莱坞大片就是其中典型的代表。《复仇者联盟》、《头号玩家》等好莱坞大片,通过奇观化的特效制作,营造了一个个与现实世界不同的奇观化世界。观众在观看这类影片时,容易被这些精心制作的视觉特效吸引,从而忽略了这些电影类型化的叙事。

观众沉浸且享受的是一场视听盛宴,而非是一个精心设计的故事。叙事的沉浸主要分为空间沉浸、时间沉浸、情感沉浸这三种沉浸方式。

视知觉的沉浸与叙事的沉浸两者不可完全分离,两者是相辅相成的。视知觉的沉浸通常以技术效果来实现。视知觉的沉浸在技术层面上主要体现在电影画面与声音的真实感。

通过高度仿真的视频特效、充满生活质感的电影布景、演员高度还原角色的演技、3D效果、8K、帧、12bit色彩模式等技术上的创新来满足视知觉的沉浸体验。视知觉的沉浸对于播放介质有着严格的要求,通常情况下,在电影院中观众能够更好地沉浸在电影世界里。

“这是因为在电影放映中,影响受众感知差异的单个潜在因素分别是是否有光、银幕大小和播放连贯性。”电影院黑暗的环境,巨大的银幕,和不能够暂停的放映,强化了电影院对于观众的影响。

在“黑屋”效应下,观众能够将注意力投入在电影视听语言中,从而沉浸在电影营造的世界里。而随着电影主流播放媒介从电影院改变为以手机为代表的交互式媒体设备,电影院所营造的电影的媒介沉浸受到了极大的影响,交互式设备在播放电影时容易受到周围环境的影响,从而降低电影的沉浸感。

互动形式依托于交互式设备而存在,其主要表现为信息的输入与对应的结果反馈,其本质是一种视知觉的沉浸,是一种在技术层面上增加的感官沉浸,这种沉浸以观众通过鼠标点击、键盘键入、按下按钮等方式输入指令,从而释放接下来的片段的形式。

这种形式与传统电影相比,增加了观众的参与感,“同时这也是一种‘感官惊奇’。这种与‘叙事冲动’无关的、聚焦于技术层面的‘吸引力’通常在电影创制的早期阶段发挥作用。”互动电影在早期阶段吸引观众的是他的新技术而不是它所展示的内容。

所以,在互动电影中,互动形式是为了满足电影的沉浸感的需求,互动电影的沉浸感是电影的沉浸感与互动形式的沉浸感的融合。

互动电影的低沉浸感问题

互动电影的低沉浸感现象

互动电影最大的特点就是其具备了互动的功能。在未相对成熟的互动电影出现前,学者们对于这种具备互动形式的电影报以了很高的期望。

年,学者梁国伟在其文章《互动性:数字电影的基本特性——一个关于现代技术观念的疑问》中就曾提出“文化产生于互动,生命的丰富性来自人与人之间的互动交流,在跨越时空交流已经成为人类生存基础条件的前提下,人类能否找回激发自身丰富性的面对面互动交流?

数字电影技术为这样的一种交流方式提供了可能的前景。”我们不难看出,人们对于电影互动形式的期望。随着近些年互动电影的批量出现,在各个播放平台上都能看到以互动形式为噱头的互动电影。观众基于网络游戏的互动效果以及电影带来的沉浸体验,从而希望互动电影能够带来更加强大的沉浸体验。

然而,现实是互动电影的沉浸体验出现了“1+1小于1”的情况,这成为普遍现象。这类互动电影,相比于传统电影,存在播放流畅度较低、以线性叙事为主要叙事结构的问题。同时相比于电子游戏,这类互动电影存在互动形式无意义、互动形式与叙事脱节的情况。

这类互动电影存在过分注重互动形式,忽略电影叙事以及忽略电影播放流畅性的问题。这主要体现在,电影因为播放流畅吸引观众沉浸于电影剧情,但是互动形式的出现,暂停了电影的时空,让原本沉浸于电影时空的观众回到现实世界,继而对互动电影的选项进行选择,然后再回到电影的时空去看这个选择的结果。

观众在现实世界与电影的世界中往返,这种形式极大地影响了用户的沉浸性。

想要解决就需要互动电影的制作者在电影制作层面投入大量的精力保证互动电影播放的流畅性。在叙事层面上,“传统电影叙事+互动形式”的制作模式,使得互动电影出现对于叙事无关紧要的选择,这样的模式极大的消磨了观众对于互动形式新鲜感。

《黑镜:潘达斯奈基》中就有许多无关紧要的选择,诸如“吃白糖莎翁/吃香甜玉米片”等这类并不会对整体剧情造成影响的选择,使得观众意识到自己受到了欺骗,这样的选项设置是无意义的。

低沉浸感问题的本质与解决方法

互动电影低沉浸感的现象表现为因暂停电影播放进行互动行为使得电影播放流畅度降低,以及互动形式与电影叙事脱节。这类低沉浸感现象的出现,其原因在于创作者将互动形式与电影主次关系进行了混淆。

他们将互动形式摆在第一位,电影只是他们服务于互动形式的材料,这种情况其实是将互动电影制作为互动电影游戏。但是,依据互动电影的概念,可以得知互动电影的本体是电影,互动形式作为加强电影沉浸感的一种手段,互动形式应当服务于电影。同时,混淆主次关系后的互动电影,因过分强调互动形式,而忽略了电影本身,二者不能够有机融合。

结语

综上所述,互动电影低沉浸感问题的本质是互动形式与电影不能够有机融合的问题。

针对这个问题,可以从互动电影的沉浸感这方面入手,寻求解决方法。互动形式,作为电影视知觉沉浸的一种形式,首先要服务于电影。

同时,互动形式作为一种视知觉的沉浸与电影的叙事的沉浸相辅相成、互相影响,使得互动电影的叙事因互动形式发生了改变,应当产生适用于互动形式的互动叙事。

因此,想要制作具有沉浸感的互动电影,首先要保障电影的流畅播放,这是电影沉浸感的基础。这就要求在电影制作层面,互动形式的制作不能影响电影播放的流畅性,电影在制作时也要贴合互动形式进行一些设计。

其次,在互动电影叙事方面,要制作贴合互动形式的互动叙事。

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