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当代电影新技术新流程新机遇中国 [复制链接]

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创作谈

对话者:孙承健(中国艺术研究院电影电视研究所研究员)

郭建全(中影集团中影股份有限公司视效导演)

米春林(诺华视创创始人兼CEO)

责任编辑:张煜

版权:《当代电影》杂志社

来源:《当代电影》年第4期

一、新技术:全球视域下

中国视效技术的研发与运用

孙承健(以下简称孙):在当下数字技术已全面渗透到中国电影的制作流程、制片管理等环节,并对整体产业建构潜移默化地产生规范性影响的过程之中,很高兴能够与二位电影数字技术行业的专家,进行一次深度的对话和交流。二位作为中国数字视效技术发展的亲历者,针对当下中国视效行业的发展现状,如何评价目前我国视效行业的技术研发与技术应用水平,在全球行业领域中,中国数字视效技术处于怎样的一种发展水准?

米春林(以下简称米):相比21世纪初的视效技术,如《天地英雄》()中沙尘暴场景的粒子渲染,如今我国在软件技术应用层面与国外的差距愈加缩小。尤其是相对单纯的立体特效制作,如烟、雨、水、火、硬表面,是我国与国际技术水平最接近的环节。与好莱坞相比,我国视效行业在视觉经验和整体的需求设计等应用层面仍然存在差距,目前国内的视效企业正通过不断的技术研发弥补自身表达上的欠缺。

郭建全(以下简称郭):视效制作的技术难度与效果呈现之间并不完全是正相关的关系,最困难的技术反而就是常见的事物,即动物和人。其中的技术难点在于我们在日常生活中早已形成惯性的审美经验。动物的毛发是最为显著的生理特征,“毛发系统”决定了毛发制作的逼真性,包括形态、动态、质感;其次是肌肉绑定,目的是使动物肌肉的外形变化可以根据肢体动作的形变而增加逼真感。上述两点实际上是针对动物虚拟制作最主要的两个环节。而针对于人像的虚拟制作难度相对更大,因为人体是观众最为熟悉的对象,一颦一笑的细微差别都会立刻被观众发觉。在制作技术中分为两部分,静态的高精度还原和动态的均匀运动,然而“人”的制作难度不在于静态,而是动态真实的神态与表情。面部表情运动的时候,皱纹会根据脸部肌肉动作产生变化,皱纹变化的连续效果与前期建立静态资产库时模型的准确度密切相关。

米:实际上,“高精度面部捕捉球阵系统”的研发就是为了破解这个难点。此外,在电影制作前期的虚实拍摄环节,虚拟光源与实景拍摄光源的匹配尤为重要,否则会出现人物与背景不融合的现象,而这个问题是“灯光还原系统”最主要的解决对象。该系统先将虚拟场景中的氛围光调整至设计好的匹配基调,然后再利用智能控制灯光对人物进行造型、打光,并且在现场可以实现实时预合成的监看。“灯光还原系统”另外一个最重要功能在于模拟外景,比如*昏黎明时传统的“抢密度”的拍摄方式,大批人马到达拍摄现场只为等待几分钟的光线、角度,一方面大大增加了拍摄成本,另一方面在效果上也很难保证理想。在“灯光还原系统”的帮助下,*昏黎明的光线可以通过前期的采集进入摄影棚中模拟还原,这样从成本与成片效果上都有了很大程度上的保障。但是,每一项新兴的技术成果都需要一个市场转化的过程,尤其是国内行业对科技的了解程度尚未深入,尽管技术的可行性已在理论与实践上得到验证,但是敢于、愿意尝试新兴技术的制片团队尚在少数。

孙:二位对当下中国数字视效技术现状与差距的分析和阐述,显然涉及了数字视效技术的不同范畴,但是在技术应用层面,无论是毛发系统、肌肉绑定系统,还是高精度面部捕捉系统,抑或是灯光还原系统等等,事实上,数字视效的任何一项应用技术都是迭代发展的,都无法脱离基础算法的有力支持。基于此,人们常常将算法形象的描述为程序或软件的灵*。而在另一方面,从基础算法到实际的应用程序,事实上还有相当长的一段距离,更需要在资金、研发等层面的高额投入,以尽可能地确保产生真正的实际应用效应。对此,我想郭导在长期的创作实践中,会有更深刻的认识。

郭:基础算法是视效行业的“巨人的肩膀”。一方面,新的技术应用都建立在原有技术整合的基础上,比如新能源汽车工业与电池技术发展的关系;另一方面,应用技术的迭代是一个阶梯上升式的发展,比如5G通讯技术仍然会用到相当一部分的2G技术底层算法。而动物与人像的虚拟制作主要涉及几个领域的原有技术整合:基础数学、计算机图形学、物理学。这三个范畴就要涉及到基础算法的内容,例如计算机图形学(ComputerGraphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学,其中有一个重要的工具OpenGL(OpenGraphicsLibrary,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),由美国早期一家公司SGI(SiliconGraphics)研发。如今,我们很多的技术应用、包括被认为十分高深的虚幻引擎(UnrealEngine)都是建立在这样一种非常底层的设计上,它们的基础就是OpenGL。并且从教育阶段各商业视效软件的“学生免费版”开始,视效的从业者就进入到它们技术的闭环体系中。如同一个人的价值观一样,一位视效师的技术逻辑形成后很难彻底改变,尤其在市场上没有替代产品的情况下,我国视效应用在潜移默化中巩固着别国技术上的领先地位。

网页、用户界面、手机软件的图形图像设计都会引用一个技术即三维图形库函数,将网格描述为闭合的物体这一建模过程需要借助库函数,这个技术应用是OpenGL所奠定的,也正是因为这个工具,才有了三维的概念。三维的二维化、图像化,是最底层的设计。SGI公司在20世纪80年代末90年代初研发出的一系列工具包括OpenGL、Onyx(超级图形系统)先后被美国*方、微软、苹果推选为行业标准,更加稳固了其难以撼动的基础算法地位。早期我国三维制作无法在PC(PersonalComputer,个人计算机)机上开展,必须购置一台SGI的工作站,运行Unix操作系统。每次推出新版本更新软件引擎,它的库函数都会引用OpenGL库函数的几个函数进行演变补充。可见,应用技术在不断的自我完善中迭代发展,并且在迭代发展中逐渐完善与成熟,对于后进的技术公司而言无形中提高了准入的门槛。

早期的视效从业者接触计算机是从底层的汇编算法开始介入,对于计算机的运行计算逻辑会有清晰认知。如今的计算机教育不再重视基础逻辑的教育,而是以“高级汇编语言”阶段作为起步,实际上隐含的风险就在于对“内在的逻辑”缺乏理解。我国进入计算机基础研究的时间稍晚,错失了国际上基础算法与规则的制定、编写,在视效行业中,几乎所有的基础工具以及制作习惯高度依赖于海外的软件硬件。基础算法上存在的差距并不是依靠一朝一夕的投入就可以弥补,而是需要团队的长期组建与研发,依靠大量资金与项目的培育才能实现。事实上,这对于企业而言也是一个两难的抉择。一方面在不稳定的国际局势下,在技术上高度依赖海外不会不引起行业的危机感;另一方面,我国现行的视效技术标准与流程在市场实践中初见雏形,正要迈入正轨之时很难有企业愿意从零开始。

孙:当下中国数字视效技术已进入新的历史发展阶段,从早期主要着力于解决场景空间问题,近两年来已开始将技术研发的重心转移到数字角色的创造之中,内容生产驱动技术创新,数字技术已进入到“生物工程”时代。由此也引发与数字化表演相关的一系列技术问题,也即是说,数字技术不仅仅要在银幕上创造形态各异的数字角色,更要通过细腻的技术手段,赋予这些数字角色以鲜活的生命力和内在灵*。针对这一问题,也请米总谈一下,当下国内在这个领域的技术研发与实际应用情况。

米:“高精度人脸数字扫描系统”所服务的数字化表演是未来影视发展的一个趋势,当下的技术愈加贴近真实的表演,将来跨过“恐怖谷”效应只是时间问题,甚至未来的演员可能成为“幕后”工作者。这种技术会为创作提供一个更大的空间和可能性,在传统表演中可能存在难以弥补的瑕疵。现在在技术的帮助下可以再加入二次创作,帮助导演或动画师进行一定的弥补,让表演更加生动、丰富。

当然,技术的进步并不是独立的,而是需要与行业整体的工业化进程双向互动,单纯技术的突破难以将其转化为生产力。好莱坞视效产业的高效率、高质量与各个公司对电影视效数字资产的重视保护紧密相连,因此得以实现软件、时空背景、虚拟角色、服化道等数字资产的跨文本运用。视效数字资产库主要涵盖了两个方面:一方面是包括基础设计的积累,例如模型、动画、道具;另一方面是为某类项目开发的具有自有知识产权的通用软件。因为每个电影项目都有自身设计的风格特点,所以前者只能部分使用或是需要进行修改,因此最有价值的是后者,许多大公司会为一个项目开发专有的应用技术软件,在项目结束后仍然可以应用到后面的其他很多项目上。“授人以鱼,不如授人以渔。”未来视效技术应用的发展方向一定是以高效、畅通为标志的工业化,不断地完善工作流程、工具与培养工业化观念,这些都处于同等重要的位置。因此视效数字资产库的建立完善绝对不仅仅是为了能在下一个项目中少绘几个道具,而是不断地完善工作流程与工具。还有一点,目前我国在商用5G技术领域已经具备了领先优势,5G技术“超高速率、极低时延、广域链接、高移动性”的特性,可以为传统电影从制片到放映的各个环节,都做出一种技术性的推导,甚至最终实现对中国电影工业化范式的重构。

对于视效制作部门而言,从前期的拍摄素材,到后期的声音、调色、特效以及母版的打包,再到最终成片的发布,能否将这些工作都移置到云端来完成,提高视效部门与其他部门的合作效率,降低彼此之间流程衔接的成本,是未来技术发展的一个可行性方向。

事实上,在本次疫情期间,许多视效制作公司都已经开始尝试远程工作的可能性。如果云端数据系统的使用成本能够进一步节省下来的话,那么或许不远的未来就可以实现远程的异地办公、甚至于跨国办公的模式,这也会进一步拓展电影视效制作团队的数量与规模。

二、新流程:视效技术发展对

电影工业流程的规范与重构

孙:从某种意义而言,数字技术消除了胶片时代,包括洗印工艺等各种手工作坊式的技术门槛,同时,也在根本上颠覆了传统基于“后期”的工艺制作流程观念,在一定程度上全面提升了视效行业的工作效率,对视效行业的发展起到了积极的推动性作用。与此同时,不断完善的数字化电影制作流程与流程管理,对于电影工业的规范与重构已然显现出它重要的内在驱动力。基于此,在延伸的层面,或许我们应该思考的一个重要问题:新技术的研发应用,对于当代电影工业化流程体系的完善起到了怎样的促进作用?

郭:在胶片时代,传统的胶片洗印工艺难以量化,视效工作面对的一大难题是如何统一“胶转数”与“数转胶”之后二者的影像风格。这看似简单的工艺在当时有着极高的难度,普通的洗印厂通常没有独立完成特效胶片配光的能力。复杂彩色校正片高精准的药水配比与温度调试都需要专业的特效技术人员进行操作。年前后,全国能够掌握合格的技术与工艺流程的视效公司屈指可数,几乎形成了一种垄断的行业状态。视效工作者与洗印厂之间合作的人力、物力成本,极大地限制了视效部门的生产力。随着数字化拍摄技术的成熟和普及,数字高清摄影机拍摄出的电影数字母版已经可以在数字影院进行放映。如今,类似的视效制作几乎完全利用计算机进行数字化处理,依靠软件、硬件解决颜色、衔接等问题,不再需要考虑化学冲印的问题。技术门槛的消除,促进了中国电影特效体量的成倍增长,这同时也引发了后期制作团队管理模式门槛的逐渐显现。在需要大规模视效团队协同作业时,胶片时代的手工作坊式的工艺流程必然会暴露出隐患。相比之下,数字化视效电影的制作更需要依靠专业的后期流程管理体系来把控项目的质量。国内的视效企业正在积极适应与发展技术的转型应用,许多视效公司团队都各自掌握着一些技术研发与应用的成果。以中影公司为例,其耗时约2—3年研发的视效流程管理软件在年前后问世。在此之前,中国视效制作工序间的衔接基本都是依靠人工。可以说,数字技术的普及不仅大大地推动了数字化视效技术在影视后期制作中的应用,也促进了整个传统电影工业后期制作流程管理模式的升级。

未来行业的发展一定是门槛不断提高的过程,比如虚拟制作(VirtualProduction,简称VP)高标准硬件要求提高了技术的门槛;虚实拍摄中代替绿幕的LED屏,需要依靠研发团队的研发才能形成生产力,无形中提高了技术转化的协作门槛,这就要求行业建立更加完善的工业化体系去满足更大项目的需求。

孙:当下电影已开始进入虚拟制作(VP)时代,但是需要指出的是,虚拟制作不仅仅只是一种技术的变革,而且是在创作观念上的一种转向,从围绕“文学性”为核心的创作模式,转向围绕“视觉性”为中心的创作形态,也即是虚拟制作本身,开始确立的是“故事视觉化”(Storyvision)这样一种全新的电影创作理念,以及与之相匹配的非线性的制作流程。由数字技术所引发的这样一种电影创作理念的变革,显而易见,在观念层面对传统的电影创作模式构成了一种根本性的冲击,甚至对电影创作过程中视听方案的设计与选择,形成了重要的影响。针对这一问题,想必米总在长期的工作实践中一定会有更深刻的体会。

米:电影是一种动态的视觉艺术,电影工业体系中所有环节的努力,都应当以最终呈现的视觉效果为目的。数字技术时代的电影在制作流程层面上最重要的观念变革就是将视效后期前置——先确定最终结果再设定具体流程。越复杂的电影视效就越需要创作者为最终成片提供尽可能详尽的蓝图与实施方案,视效部门实际上在制作流程的起始阶段就开始发挥作用,并贯穿电影制作的每个环节。剧本对于场景的描述是视效前期策划工作启动的蓝本,视效部门首先会对电影剧本进行分析与梳理,创建相应的角色造型及场景镜头。视效设计的首要标准是要从物理的角度判定场景是否真实合理,不能够“为了设计而设计”。首先要遵从真实世界的物理规律进行设计,然后再进行相应的数字化还原,这样才能符合受众对于真实感的认知。如果文学剧本中的某些描述过于天马行空,目前的视效技术难以实现创作者的意图,就需要剧作部门来配合进行修改。另一个需要面对的问题则是成本因素,当制作预算不足时,视效部门往往需要对剧本“做减法”,决定相关场景镜头的取舍,将成本控制在制片方的预算范围之内。

郭:在项目的前期策划范畴中,电影的造型概念设计通常也与视效部门结合得较为紧密。例如建筑类的造型设计就需要视效部门与美术部门共同商议,确定实景搭建的区域范围以及拍摄时的具体实施方案。相较于一般的写实类项目而言,仙侠、玄幻题材作品制作的最大难点在于需要通过视觉呈现建立起一个完整可信的虚构世界。这类作品中各种“法术”类的视觉效果和怪兽角色的设计通常由视效部门直接为导演提供创作方案,特别是怪兽角色,从其外形特征到表演内容都需要依赖数字CG技术来实现。这些工作都是成片风格的重要元素,决定着最终能否实现导演理想中的视觉效果,也即视效画面能否将电影文本中的精神理念进行合理延伸,实现一种民族化的银幕意境。

孙:显然,虚拟制作所具有的技术优势是传统胶片电影时代所无法比拟的,尤其是在当下随着软硬兼技术的全面提升,以“后期前置”为代表的全新制作流程的形成,传统的前后期之间原本泾渭分明的边界被逐渐消解,对于电影创作而言,虚拟制作技术既大大提升了工作效率,同时,在交互性层面又能够极大地调动起各行当艺术家的艺术创造性。

米:虚拟制作在根本上为影片拍摄提供了一种更灵活的工具和更广阔的创作空间。它在一定程度上模糊了过去影片项目前期与后期制作中各个环节间清晰明了的界限,使项目的各个部门能够真正实现协同作业,在各个部门主创人员与最终呈现给观众的影像画面之间,达到了一种前所未有的交互性。虚拟制作可以令艺术家对于电影银幕空间的想象迅速实现具象化,各部门主创人员能够站在不同的角度掌控电影制作各环节的整体关系,从而规避了传统拍摄流程中可能存在的种种风险,极大地提升了实际拍摄流程的工作效率。

虚拟制作相当于视效部门发起了一次虚拟的拍摄事件,利用动画模拟演员的走位、摄影机的运动和取景等等,导演和摄影师等主创进入到一个虚拟的拍摄空间,并获得一种临场感。由于视效预览都经过了精确的计算,保证每一个预览的镜头都能够实拍,所以导演可以先依据初步的创作思路进行一种可行性尝试,在无实景搭建的条件下就提前预览整部戏。通过这种在虚拟拍摄环境中的体验,导演能够及时发现问题并迅速修改调整,从而利用较低的成本确定影片拍摄的可行性方案,避免了传统拍摄边拍边改的尴尬局面。对于制片方而言,是否要继续为项目增减投入,或是否需要更换主创团队,也都能够在这一阶段得到良好的判断。对于演员表演而言,虚拟制作可以在现场实时观看到接近于成片的镜头效果,例如在与用数字特效制作出的怪兽进行对手戏表演时,演员可以根据实时渲染的预览画面适当调整自己的表演方式,从技术层面为演员减轻了负担,从而提高实拍的工作效率。虚拟制作技术的发展,正在促进传统流水线式的电影工业流程,向一种更高效的多层面非线性流程转变。

孙:视效总监,可以说是伴随着数字技术全面介入到电影制作领域之后产生的一个重要的创作职位。对于当下数字化时代的电影创作而言,视效总监往往贯穿创作始终,因此与导演之间的互动与沟通关系既在一定程度上关乎整部影片的视觉品质,同时也更关乎影片的整体叙事表达。针对这一问题,作为一位资深的视效总监,郭总应该有更丰富的经验和更深切的体会。

郭:有关视效总监与导演的关系问题,必须明确视效是辅助导演创作的一个环节。具体来说,就是以一套专业化的服务流程满足导演的艺术要求,工作过程中应当尊重导演个人的工作习惯和偏好。随着数字视效在当代电影制作中的应用愈加广泛,大量的电影镜头都必须围绕最终视觉效果进行设计,视效总监参与到影片的前期制作过程中,可以极大地提高项目的工作效率。视效总监在筹备阶段就与项目的导演与制片人直接对话沟通,对剧本进行分析,视效总监需要理解并合理地阐释出导演的意图,了解到每个镜头的视觉特效需求,并根据制片方的预算限制规划出项目蓝图。视效总监会将复杂的视效场景进行分解,帮助导演预测问题,并针对不同问题提出修改建议。在影片的实际拍摄过程中,视效总监也在许多方面起到了重要的协助作用。例如,在比较复杂的视效镜头拍摄过程中,视效总监需要像导演一样去指导摄像工作,有时还会从美术指导的角度来对视效镜头的艺术审美进行把关。除此之外,视效总监还需要参与项目的资源管理及预算编制工作,并及时为技术问题提出可行的解决方向,与视效部门的其他专业人员针对问题情况一起进行改进等等。总的来说,视效总监的工作就是以一种后期视效的思维方式来协助导演完成影片故事架构中的全部视觉需求。

孙:我们都知道,流程是涉及电影工业化发展的一种结构性要素,与之相适应的,流程管理、制片管理,以及电影的数字资产管理与人才培养等等,在根本上所涉及的是电影工业化体系与产业建制不断完善的重要问题。但是就产业建构本身而言,在当下数字技术时代,如何有效构建起具有中国特色的新的产业模式,或许是当代电影创作者与研究者需要共同

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